カードゲーム

FFDCGをプレイしたけど正直良くなかった話【評価・感想・レビュー】

こんにちは。まあです。

みなさんは『FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME(以下、FFDCG)』って知ってますか?
7/8にサービス開始した最近リリースされたばかりのファイナルファンタジーのデジタルカードゲームです。

実は前から興味があったのでリリース後すぐにプレイしてみたんですが、正直に言うと不満が多めだったので記事を書くことにしました。
これから始める人や評価が気になる人には参考になる記事だと思います。

それと僕の自己紹介ですが、ハースストーンとドラゴンクエストライバルズ(DQR)はレジェンドの経験があります。
そこそこDCGをやっていた人の意見として読んでみてください。

そもそもFFDCGってどんなゲーム?

全然知らない人もいると思うので、前提知識から説明していきます。

FFDCGはその名称通り、FFのDCGです。
DCG=デジタルカードゲームで、トレーディングカードゲーム(TCG)をデジタル化したものです。

トレーディングカードは個々のカードがオリジナリティをもっていて、それを組み合わせて勝利につなげていく仕組みになっています。トランプやUNOのようなカードゲームとは違いルールだけで戦略を練るものと違い、勝利のためには各カードの効果を覚える必要があります。

デッキを作るものはだいたいTCGと考えて良いですね。

それをFFシリーズと合わせてDCG化されたのがFFDCGです。

FFDCGの不満点

少しやって気づきましたがこのゲームには他のDCGと違った悪い要素があったので、それを解説します。

自分はこのゲームを結構楽しみにしていたので、他のゲームにある要素がないと知った時にがっかりしました。
大きく分けると以下の2点です。

  1. カードにレベルがある
  2. カードの生成ができない

特にレベルがあることによっていろいろと弊害が出ています。

カードのレベルを上げる必要がある【不満1】

自分はゲームを始めてからは、とりあえず一人用モードでプレイのコツをつかもうとしていました。
ただアドベンチャーモードで急に勝てなくなったので調べたところカードにレベルがあることに気づきました。

正直ゾッとしました。

FFDCGはデッキ編成中にカードにアイテムを使ってスタッツ(簡単にいうとカードのスペック)を上げることが出来るのです。

「別に普通じゃね?」

と思う人もいるかもしれません。
確かにソシャゲならよくある話です。

ですが、DCGとなると話は変わってきます。

他のDCGをやった人ならわかると思いますが、レベルシステムなんてありません。
少なくとも僕がやったハースやシャドバ、DQRにはありませんでした。

対戦外でカードの強化ができるということは、対戦をする前に勝負が決まるようなものです。

それを防ぐためにはあらかじめレベルをMAXにする必要があります。

これがゲームバランスを崩す元凶になっているのです。

カードの生成ができない【不満2】

まず前提知識からですが、カードの生成とはダストでカードを作ることです。

①カードを砕く
②その対価としてダストを入手する
③ダストでカードを生成する

上記の手順で被ったカードやいらないカードを破壊することで(①)、カードを生成するための素材(ダスト)を入手し(②)、それで欲しいカードを生成できます(③)。

他のDCGでは当たり前のようにできることですが、FFDCGにはありません。

これによりカードパックを開けることのみ、すなわち運のみで欲しいカードを手に入れる必要があります。

これは厳しいですね。

運がなかったら何万、何十万円と課金しないといけないってことです。
DCG新参者には抵抗がないと思いますが、経験者からは苦情がきそうな仕様ですね。

レベルシステムがゲームに及ぼす影響

上で述べたレベルシステムの影響を解説します。

①対等な勝負をするまでに時間がかかる
②スタッツを覚えるのが面倒


まず①ですが、対等な勝負をするまでに時間がかかります。

対等な勝負をするための条件は、お互いのカードレベルが同じでなければなりません。
それを満たせるのがレベルをMAXにすることです。

現在の対人戦はレベル3までを制限としていますが、それでも実際にレベルを上げようとすると強化アイテムがそこそこ必要になります。
カードプールが少ない今ならまだ良いですが、これから増えていくと手間がかかります。


そして②ですが、スタッツを覚えるのが面倒です。

レベルが違うならスタッツも違います。
なのでレベルごとにスタッツを覚える必要があります。
レベル3、レベル5制限戦のようにレベル上限が変わると面倒です。

一見たいしたことない問題に見えますが、割と問題があります。

なぜなら、ゲームに慣れるとユーザーはカードのスタッツを無意識に覚えます。
「このカードのアタックは3だからヘルスが3のあのカードが倒せるなー」という計算を普通におこなうようになります。
しかしレベル固定戦でない限り、「ヘルス3だと思ってたけど実は4だった」という勘違いを引き起こす可能性が大きくなるからです。

ずっと対人戦でレベル3制限でプレイしていて、大会で急にレベル5制限になった時にこのミスが発生しやすくなります。

慣れれば良いだけですが、時間を要し、ユーザーの負担が増すのであまり良いことではないはずです。

以上、これらの解決策はレベル固定マッチを用意することだと思いますが、実装されるかは分かりません。
課金での売上重視でレベルシステムを導入したのだと思いますが、逆に見切りをつけるユーザーが増えて首をしめる結果になっていると感じました。

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